Итак, Расположение нпс и монстров на агропроме:
Постоянного базирования(НО АЛАЙФ)
Завод: територия снорков, около 13-15 особей по всей территории.
Нии прибора строении(военная база где вылазит меченый из подземелий):
2 контралера на улице, 1 в главном здании,
По территори бродят 7-8 зомбей вояк.
Банда мародеров находится в вогончике дезиртира 4 рыла с 3 ак и 1 тоз.
Непостоянного базирования:
респа псов на южной окрайне карты(там в чн был вход в подзем агропрома).
ВОт и все.
Мод PIONEERS STALKER MOD
Сообщений 61 страница 90 из 117
Поделиться612009-02-10 18:28:25
Поделиться622009-02-10 18:42:39
А не слишком-то с контролерами?Достаточно одного,если хорошо поработать над его параметрами.3-это уже зоопарк какой-то.
Поделиться632009-02-10 18:54:37
Конфиги стандарт, это пока тока Альфа.
Поделиться642009-02-10 19:03:47
мда что то контролероы много.
Завод: територия снорков, около 13-15 особей по всей территории - ведь вы хотели раньше там лагерь сталкеров сделать. И помоему нет зомбивояк(модели) если только зомби в виде простых вояк.
Поделиться652009-02-10 19:14:59
А подземелья не будут использоваться? Надо наверное убрать туда переходы вообще
Поделиться662009-02-10 20:02:44
Насчет подземелий не знаю... Пока. Насчет живности. Иквизитор,ты хоть представляешь себе пятнадцать снорков? Это ж неимоверно. Три снорка в одном месте-это уже капец... Надо пару снорков пустить ходить по корпусам, и хватит... А где сталкеров поместим,а? В тоннеле? Надо более продуманно продумать . Можно опять же заспавнить в корпусах по артефакту в неприметных местах. И аномалии в комнатах. Немного. Мы вроде делаем не мясо,а интересный мод,направленный на исследование... Насчет военной базы не знаю даже... Контроллеры не живут группами. Один матерый контролер может взять под контроль до десяти людей. Вот и все. Один контр- десять военных... Можно заспавнить наверно зомби,а визуал-от военных сделать. Будут военные,но также ходить шатаясь и мычать... Или я неправ? Насчет агропрома надо думать еще... Лока интересная, старая, загадочная,красивая. И играть на ней должно быть интересно. Не торопитесь.
Поделиться672009-02-10 20:30:45
Есть же зомби-военные. Я вроде помню Янтарь когда проходил видел в военной форме. Хотя... Может путаю.
Поделиться682009-02-10 20:45:54
А подземелья не будут использоваться? Надо наверное убрать туда переходы вообще
Вот-вот. Какой нормальный человек полезет в эти адские дыры. Разве что Меченый и Шрам.
Поделиться692009-02-10 20:50:46
Вот про какие антены я говорил
Поделиться702009-02-10 21:33:12
Так это же из игры скрин. Зафотошопленный. Видимо старая лока, где тоннель был совсем рядом с антеннами.видно что небо нарисованное.
Поделиться712009-02-10 22:00:37
Не,это такая фотка.Она постарела от времени просто(оригинал я имею ввиду).
Поделиться722009-02-11 12:47:21
Ульяновец, в том то и дело, что походка от визуала завсит. Да, они зомби, можно прописать звуковой конфиг от зомби, это элементарно. Но двигаться будут как простые вояки - то есть довольно шустро.
Поделиться732009-02-11 15:23:39
Сделал открытие. Параметр бронебойности в конфигах патрона(k_pierce) не влияет на убиваемость нпс. Он отвечает за пробиваемость заборов железок машин и так далее. Ставил калашовому бронебойнику k_pierce = 100. Из абакана палял. Так вот в спецназовца и простыми и бронебойками около 20 попаданий. Зато от бронебойников единственное укрытие кирпичные стены. Бтр тоже насквозь, вот не знаю, как это исправить.
Поделиться742009-02-11 15:37:35
Да уж...Прикольно.Слушай,ты не мог бы выложить свою статью по созданию статей ПДА?
Поделиться762009-02-11 15:50:47
wwwsdk.stalker-game.com/ru
Там выложенно все, от правки конфигов, до создания локаций.
Отредактировано IKVIZITOR (2009-02-11 15:52:25)
Поделиться772009-02-11 19:54:08
Я не опоздал? Вот
Добавление статьи
На примере статьи из Artefact Activation Mod разберем их добавление в PDA:
Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью:
<!-------------------------------- Activation - Basic ----------------------------->
<article id="zone_anomalies_activation_basic" name="zone_anomalies_activation-basic" group="Anomalies">
<texture x="500" y="150" width="100" height="100">ui_icon_photo</texture>
<text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text>
</article>
Здесь:
article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры
name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива
texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум
text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива
Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их:
<!-- труп у аномалии -->
<info_portion id="esc_tutorial_dead_novice">
<article>tutorial_moving_anomaly</article>
'''<article>zone_anomalies_activation_basic</article>'''
</info_portion>
Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями.
Так как в статье у нас есть такое поле:
<text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text>
Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае:
<string id="enc_zone_anomalies_activation-basic">
<text>Активация - базис</text>
</string>
<string id="enc_zone_anomalies_activation_basic">
<text>С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...</text>
</string>
Дополнительно
Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида:
<article>название_задания_descr</article>
ищо
"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
Описание параметров
Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Небольшая наглядность
Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8
Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4
Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее... Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.
ищо
Создание новых веток диалогов
Теория
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это, например:
character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.
Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.
Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:
<dialog id="escape_trader_talk_info">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
...
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end
То есть, судя по его структуре, <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее, <has_info>tutorial_end</has_info> - это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена.
Более детально мы это разберем в конце статьи.
А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
Это основа ветки escape_trader_talk_info.
Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге.
<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.
3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0">
<text>Есть несколько вопросов.</text>
</string>
<string id="escape_trader_talk_info_1">
<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут
целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного
могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
</string>
...
Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">
Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам.
Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так:
<phrase id="0">
<text>...</text>
<next>1</next>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>...</text>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>...</text>
<next>1</next> - Это возврат к фразе №1 (зацикливание)
<next>111</next>
</phrase>
Практика
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:
Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.
Для этого:
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например, <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>.
Т.е у нас получится так:
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
...
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
</specific_character>
…
Записываем изменения, с этим файлом пока всё.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Диалогу:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.
Будет соответствовать такая структура:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>
Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">.
Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>. Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже.
В итоге у нас получилась такая структура:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id.
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
<text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
<text>Чего?!</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше
антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился...
Шутник.</text>
</string>
В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось.
Дополнительно
Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие:
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end
Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например:
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
Всё. Мы научились писать простые диалоги.
Поделиться782009-02-11 20:14:07
Мастер с обрезом, спасибо.
Поделиться792009-02-11 21:15:45
Насчет бронебойности. Ее нужно менять осторожно,по десятым долям. Потому что в три раза увеличишь- и уже даже экзоскелет не спасет... А тут- сто...я пробовал. У макарова и дроби убавлял, у автоматов поднимал немножко. Давно это было...
Поделиться802009-02-12 17:11:35
вот ссылка чтоб скачать настройки для ружья БМ12. Там только конфиг "weapons"
http://ifolder.ru/10525016 - отчитываемся, работает иль нет
Поделиться812009-02-12 17:49:41
завалили сцуки военные. давненько такого не было. Ульяновец а ты вроде говорил зональные повреждения правил выложить не можешь?
Поделиться822009-02-13 20:55:55
Правленый вариант сюжета Части сюжета.
Безымянный (и бесфамильный)((фамилию и имя должны придумать вместе)) я считаю, герой получает известие что его
(тоже безымянный и бесфамильный) брат пропал безвести в зоне(бедняга служил в армии)
И прихватив рюкзак и бинокль, с ножом отправился в зону искать брата.
По прибытии гг разживается оружием(рядом с респавном
находится труп вояки, рядом валяться ДОЛХЛЫЕ СОБАКИ, типа чел погиб смертью храброго)
Потом игрок идет на север (дальше некуда) и заглянет в древнюю и встретит там новичков которые идут на АТП (две тозки, одна бм 16,все в куртках новичков), если игрок пойдет другой дорогой то стопудово за мостом наткнется на торговца и сталкеров, а тот отправит его обратно в деревню(типа квест помоги парням и инфа про брата твоя)
На АТП будет бой(2-3 кабана и 3-4 собаки), после боя(если Перцов завалят берем шмонаем тела забераем инфу и тикаем к торговцу),у сталкеров можно взять квест на добычу артефакта на АТП(на АТП натыкаем аномалий,как на минном поле с небольшими проходами),после выполнения квеста на сопровождение сталкеров (квест на артефакт необезателен) идем к барыги и узнаем что он незнает где он, но знает чела на которого тот работает, сидит тот чел на Агропроме(в здании где крот от вояк ныкался), но торгаш говорит что на свалке сильная радиация(привед матерому Сереги) и нужен костюм для прохода, торгашь согласен его дать за услугу(сгонять в темную долину принести от группы хабар, группа сидит на ферме купи гаусс) Приходим туда и забераем у сталкеров барыги(8-10 чел)хабар.Тут долбает выброс, укрыться можно в ферме, (да я знаю что там нет подвала но надо сделать так чтоб можно было, переделавть ферму не надо, тока в конфигах прописать что там безопасно как мне кажется)
После выброса идет волна мутантов, отбиваемся, идем получаем награду от торгоша(тот скидывает координаты базы сталкеров, идем на Агропром и видим что группу сталкеров которую мы видим завали монстры( после перехода навстречу бежит Сталкер но его валит снорк.
Идем туда по метки,находим Кпк с трупом главного и всей команды(брата нет) там где прятался крот( попути на территории много аномалий изредка снорки с собаками,)
Рядом с трупом находим кровососа(живого)
Вали кровососа, читаем инфу что брат ушел на АРМ склады.
Идем насвалку, дальше в бар но возле заставы долга на свалке видим сталкеров(5-6 сними ремонтник) те говорят что бар заняли вояки теперь непройти и предлогают поискать другой путь(через темную долину,проход будет за базой борова),принемаем предложение(надо сделать так чтоб можно было и непринять) попути с компашкойнатыкаемся на контролера(водка спасет от пси возьдействия) валим кондуктора.приходим на АРМ склады. Дальше следует тоже небольшие изменения в сюжете, но оних завтра.
И так пальцы отдохнули пишу дальше.
На базе свободы обосновались сталкеры(13-17штыков),
Среди них брат гг(берилл м5 ак 47) потом встречаДиалог при встрече
ГГ«Брат как долго я тя искал»
«ТЫ ЧЕ здесь делаешь придурок!»Удар в рожу(помните когда то в одном моде если оружие не убераешь то нпс в рожу дают и ствол вываливается,мож также сделать)
гг отвечает(с правой хуком, под дых,ШУТКА)»Брат я за тобой!,ты че»,
«За мной, ты че охренел придурок а о родителях кто позаботится»
«Я им денег оставил».
«дурак ты,вот что»
«да идиты ты что не рад меняя видеть а «БРАТ»,я К те Через все зону шел как кретин а ты гад»
«Не горечись упокойся,просто ты поступил опять не подумав»
«да идиты»
«Ладно пости»
В общем дальше открывается разветленный диолог
1 Что дальше будем делать
2 брат расскажи о зоне
3 Как хоть здесь очутился
3«как очутился, да просто братуха, приказ дали вот и пошел, пошел с группой, да бойцов то дали молокососы, 6 месяцев тока отслужили на периметре, а я уже две ходки сделал, вот на третий и повезло. Вобщем мы тока до элеватора дошли, а потом, а потом хлопок и все, в общем очнулся у барыги он мне и поведал что я в рубашки родился, Я ж не знал что это трамплин, все что визуально видили то и обходили.
меня через 60 метров от той аномалии нашли, а ребят а ребят возле деревни собаки загрызли, суки(Собаки). В общем подумал я и решил не возращаться что Я матерям тех пацанов скажу! А незнаещь а!» потом гг говорит что «А о своей ты подумал!»
Ну брательник отвечает»Подумал, вот и я остался.»
гг»А о нашей матери ты подумал!»
«Подумал, я считал что ты о ней позаботишься, а ты за мной полез»
2: «автор пока думает над этими словами тк они должны быть пафосными и умными»
3: « что дальше, надо хоть тебя вытащить от сюда, я слышал что на ростке группа вояк Тьфу наших закрепилась, тока у них связи нет,тут любые рации больше 2-3 км недействуею, выйти они тоже не могут тк зоны незнают их с вертушек туда забросили, а зверье так на них и прет слава бого там склад с оружием и патронами, можно попробовать к ним прорваться, да вывести их на кордон, они твой единственный шанс уйти отсюда.»
Гг»А ты?»
«Я из зоны не уйду, для меня земли за периметром больше нет, по документам я пропал безвести, вернусь, в лучшем случае в психушку засадят, а то посадят в клетку,да одадут ученым . Не я из зоны теперь не ногой».
Гг» да ты башкой не ударился когда из трамплина летел хватит чушь пороть чушь, в клетку, ученым отдадут, ты ж герой, в из Зоны единственный вышел»
«На мне шлем был, в том то и дело что не единственный, я ж первый раз в зону ходил,
На спасательную операцию, мы троих наших выташили, один в вертушки себе мозги вынес, другой тоже приходы ловил, А третий хоть и вроде вменяемый был нес все про
Чела полуголого с башкой под метр в обхвате. В общем у нас их на руки приняли не врачи а особисты. Больше я о них нечего не слышал. Вот и думай что со мной будет за колючкой.»
Гг»Ладно но а через периметр обратно, что неполучится, я ж сюда прошмыгнул»
« Ты этот вопрос задаешь тому кто этот периметр охранял, конечно нет
там просто вся оборона рассчитана на врага из зоны, а ты с большой земли шел, так уже сюда много народу проскользнуло, а скока мы поймали неперисчитать.
гг«Так получается что вояки мой единственный шанс выйти, а тебе их не жалко,ведь
их в клетку к научникам, да и меня с ними а?.»
«Предупредим чтоб лишнего не болтали, а вертушку в поле посадили, им все равно бежать некуда найдут, а ты уйдешь, домой вернешься.»
В общем ГГ соглашается.
Дальше брат, дает время на подготовку подойдя к нему и сказав что мы готовы идти
Брат сообшает что с нами пойдут еще 5 человек.
На территории бара Мертвецкая тишина, на территории будут находиться 4 кровососов
Они и положили всех вояк.
Замочив кровососов мы находим одного раненного вояку лечим, тот говорит что
Один большой отряд закрепился на янтаре(всместе с научниками).
Тикаем на янтарь (те челы что шли с нами остаются в баре)
На дикой территории нас ждут 3 химеры и все, первая будет там где было
Пристанеше у бандиков.
На янтаре видим картину как 10 вояк держут оборону от 12 зомбей вояк,
Плюс 3-5 снорков.
Помогаем воякам отстрелять монстров, идем к начальнеку, начальнечег толкает речь типа как вы тут выживаете и ваще откуда вы ведь по их мнению в зоне нет людей,
Ну вобщем расталковаваем что к чему, тот очень удивлен и просит нас помочь его отряду
В научной работе(тестим первые детектыры, антирады, пда, биорадары) Превед Сереги матерому!. А он обещает вытащить нас из зоны.
Выполнив все квесты мы садимся в вертущку ,оставив брата, которая успешно падает на Агропроме.
Дальше пока напредумал..
Поделиться832009-02-14 16:57:08
Так люди, доложите о ходе работ.
Поделиться842009-02-14 20:37:48
доработал двустволку(неправильно целилась) и правил убиваемость персонажей. Пока не до конца. В планах- повышение меткости НПС и точночти стволов.
Апдейт. А как у нас будет реализован сон? Через мешок или через диалог с НПС ? Сегодня еще немного поработал над зональными повреждениями.Теперь есть кровотечение и после попадания в живот враг может умереть через три-четыре секунды... Бронебойные пули думаю сделать менее бронебойными, ибо теперь парой бронебойных пуль из ак-су можно уложить вояку из патруля на Кордоне. Оставить так или ослабить? Работаю над меткостью НПС, но наугад. Если есть какие-то правила- буду благодарен если поделитесь. Делал панику, но думаю надо понизить немного порог. Иногда забавно получается- попал в упор из пистолета во врага- снял большое количество здоровья- и он бросается убегать, т.к. считает свои силы меньшими чем силы врага . Сейчас попробую партиклы поменять. Если они у меня есть.
Отредактировано Ульяновец (2009-02-15 16:27:46)
Поделиться852009-02-15 23:11:26
Всем физкульт прревед, теперь по делу:
Арчи,молодчина так держать, работай дальше.
Мастер с обрезом доложи о статусе спавна агропрома.
Ульяновец, насчет бронебойных, нормально, но сделай действительно серьезную одачу, чтоб нельзя было хреначить длинной очередью.
Сон возьмем
1: амк.
2 есть другой вариант: В каком то билде присутствовал сон виде меню. в инвентаре, мож оттуда слямзить надо посматреть насчет этой идеи.
Да насчет винтаря и вала- у них серьезная отдача, тк они очень легкии а патрон тяжелый,
Следовательно стрелять точно получится тока одиночными.
Мастер с обрезом как дела у добряка с рисунками, скинь ему этот адрес в личку.
Вектор работ прежний
Все конец связи.
Поделиться862009-02-16 17:15:08
Иквизитор, а там и так длинной очередью нельзя стрелять. Три пули максимум, дальше чем на сто метров вообще только одиночными. В оригинале так. У ак-су меньше кстати отдача,ибо ствол короче. Да и вообще у 5.45 небольшая отдача.
Поделиться872009-02-18 23:23:32
Хотели добавить сайгу. А вот конфиг
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_saiga]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\saiga" ; name and section in level editor
$npc = off
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 0 ; [] for AI
max_radius = 50 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-saiga
ef_main_weapon_type = 1
ef_weapon_type = 7
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
cost = 10000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode
ammo_limit = 56 ; obsolete
ammo_elapsed = 0 ; obsolete
ammo_mag_size = 8 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1
ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p ; name of the ltx-section of used grenades
launch_speed = 0
hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0
slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn-saiga ; name in inventory
inv_name_short = wpn-saiga
inv_weight = 3.3 ; weight in inventory
inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds,
inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares
inv_grid_y = 5
kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28
;-----------------------------------------------------------------------------------
; base dispersion
;
; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
;Dispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
;Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
;Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon « switches to;» sight swinging (created be effector).
;Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f
;отдача
cam_relax_speed = 12.0 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 9.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 18.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 2.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.008 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00005 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
fire_point = 0,0.216,0.638 ; position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01
shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells
PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 2.0
PDM_disp_accel_factor = 2.0
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0
; ttc
hit_power = 1.5, 1.5, 1.5, 1.5 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 230 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 150 ; 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 290 ; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_
silencer_hit_power = 1.4
silencer_hit_impulse = 220
silencer_fire_distance = 100
silencer_bullet_speed = 280
hud = wpn_saiga_hud ; name of the section of the hud
position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
visual = weapons\ak74\wpn_ak74 ; name of the model for 3rd person view
light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ph_mass = 5 ; physic mass (kg)
;addons
scope_status = 2 ; 0 - no addon
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 55 ; fov for zoom mode
scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x = 42 ; offset in inventory icon
scope_y = 3
silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 218 ; offset in inventory icon
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x = 116 ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y = 23
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\tm_spas12_shot ;toz34_shoot
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
snd_shoot_duplet = weapons\toz34_shoot_both
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2
;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------
[wpn_saiga_hud]
allow_inertion = true
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view
shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\ak74\wpn_ak74_hud.ogf
grenade_bone = wpn_grenade ; name of the bone in the model for grenade launcher
; animation names
anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot
; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500
zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom
; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode
grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200
; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode
grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800
ну тут она как калаш смотрится...
Поделиться882009-02-20 00:08:40
Так, нужно посмотреть,кто разбирается, как сделано в моде "фриплей старт"- чтобы игра начиналась без сюжета и прочих сидоровичей.подправить стартовую точку спавна- за военным блокпостом. Чтобы бочком-бочком вдоль ограждения надо было перебраться через забор и дойти до холма,под которым стоит деревня новичков или идти дальше,до насыпи. Блин,все руки не доходят скачать распаковщик для сборки 2215...
Поделиться892009-02-20 20:08:17
Блин зачто ЗАБАНИЛИ ????
Арчи стукни дж007х в личку я у него попросил материал по уборки всех сюжественных персонажей.
Поделиться902009-02-21 14:10:48
Вот, еще улучшу текстуру асфальта, большего разрешения.
кстати, лучше на статике с ней и старыми тексами деревьев играть. Атмосфера Тогосамогосталкера передается
поправил асфальт, и раз у нас немного времени прошло с катастрофы, то транспорт не должен быть абсолютно сгнившим:
Отредактировано Ульяновец (2009-02-21 15:18:33)